Arduino Project Day

Da GolemWiki.
Versione del 28 feb 2017 alle 14:38 di Giulio (discussione | contributi) (Giulio ha spostato la pagina Lunedino a Arduino Project Day: L'evento ha cambiato nome)
Jump to navigation Jump to search
The printable version is no longer supported and may have rendering errors. Please update your browser bookmarks and please use the default browser print function instead.

Gli incontri del Lunedino nascono nel 2015, con l'obiettivo di riunire gli appassionati di Elettronica Open Source del territorio. Gli incontri si tengono solitamente il Lunedì sera (da qui il nome) dalle 21.30 in Officina Informatica (sede temporanea di via Paladini), ma potrebbero subire variazioni comunicate in lista hack.

Obiettivi

Gli incontri hanno scopo didattico. Si discute in modo autogestito di argomenti di elettronica (con particolare riguardo alle piattaforme Arduino e Raspberry) approfondendo elementi di interesse comune. Il contenuto teorico-pratico di ogni incontro deve essere distribuito liberamente sul sito dell'associazione.

In parallelo agli approfondimenti teorici, durante il Lunedino è possibile coinvolgere il gruppo allo sviluppo di progetti personali. Si richiede però che tali progetti siano ben documentati nella loro progettazione in ogni loro parte (elettronica, meccanica ed informatica) e con formati di documenti tali da poter essere consultati dal maggior numero di persone. Si può pertanto richiedere che durante gli incontri vengano illustrati i metodi per la scrittura di documentazioni (esempio: scrittura su MediaWiki, realizzazione di circuiti, etc…).

Regole

Gli incontri sono gratuiti, ed aperti a chiunque sia associato al GOLEM. Si svolgono una volta a settimana, dalle ore 21:30 in poi.

Si impongono alcuni vincoli necessari per il buon proseguimento degli eventi:

  • È severamente vietato partecipare agli incontri con la convinzione "io porto l'idea del progetto, poi me lo sviluppate voi". Durante gli incontri bisogna imparare a cooperare, pertanto sono ammessi scambi d'opinioni, di codice e di schemi. In poche parole, si deve imparare!
  • Gli incontri sono aperti a tutti, ma è altresì ovvio che voler sviluppare un progetto senza aver prima acquisito un minimo di basi sia assolutamente improponibile, e si rischia di incorrere nel punto precedente. Pertanto verrà consigliato o di ridimensionare il proprio progetto, o di seguire un corso base per apprendere alcune tecniche (sarebbe deleterio dover spiegare ogni volta, ad una persona diversa, come si fa ad accendere un LED).
  • I membri più esperti seguiranno quelli meno esperti. Si capisce bene che può essere difficile dare una mano a più persone ognuna delle quali ha un diverso progetto. Pertanto si consiglia di partecipare agli incontri con l'obiettivo di portare a termine, da cima a fondo, uno ed un solo progetto per volta.

Calendario Incontri

  • Ven 24 giu - Incontro sulla saldatura: si è parlato degli strumenti e dei metodi per saldare. Scarica la presentazione.
  • Lun 27 giu - incontro potenzialmente pratico:
    • Terminare di saldare il LED ring e provare a programmarlo
    • Tentare di interfacciare la stazione meteo wireless con una coppia di moduli radio
  • Lun 10 lug - Proseguimento del lavoro sui progetti

Progetti in Corso

  • Orologio a cucù [Joseph];
  • Stazione meteo [Piero];
  • Bomba da SoftAir [Max];
  • Giacoletto (rover tuttofare) [Lucam];

Orologio a cucù

Obiettivo: realizzare un orologio a cucù non convenzionale, utilizzando Arduino

Responsabile attività: Joseph

RoadMap di massima

  1. meccanismo (elettronica) dell'orologio;
  2. realizzazione scocca;
  3. meccanismo del cuckoo;
  4. migliorie e implementazioni (si veda roadmap dettagliata).

Steps progetto

  • MECCANISMO OROLOGIO
    1. comprare il display (GearBest 13,71 Euro)
    2. montare il display, collegarlo ad arduino e scrivere sketch 1.0; (primi luglio 2016)
    3. implementare sistema tasti per impostare ore, minuti e secondi senza intervenire sul software;
  • SCOCCA:
    1. ovvia forma di casetta;
    2. dimensionamento in funzione del display e degli altri componenti, design senza eguali commerciali;
    3. prototipo in Lego, plexiglass traslucido e plexiglass trasparente;
    4. definitivo sostituendo stampa 3d al Lego;
    5. il plexiglass va tagliato sin da subito al laser;
    6. quello traslucido nasconde il display e costituisce il fronte della casetta, su questo vanno incastonate porte e finestre originali Lego;
    7. quello trasparente va montato sui lati per lasciare l'elettronica a vista;
  • MECCANISMO CUC-KOO;
    1. l'uccellino deve uscire da dove non ci si aspetta;
    2. dev'essere animato (es.: battere ali, aprire e chiudere becco, etc)
  • PERFEZIONAMENTI:
    1. variare la luminosità del display in funzione dell'intensità della luce ambiente;
    2. possibilità di spegnere il display completamente;
    3. batteria ricaricabile “in tampone”;
    4. audio cuk-koo;
    5. display con data;
    6. display con temperatura;

Approfondimenti necessari

Achtung! da inserire nel calendario

  • Microsaldature su scheda-scheda, scheda filo, filo connettore;
  • Librecad e tecniche di taglio laser;
  • ottimizzazione dello sketch dedicato;
  • (eventualmente) realizzazione di PCB/shield Arduino customizzati.

Bomba da SoftAir

Obiettivo: realizzare una finta bomba da softair da poter disinnescare, utilizzando Arduino

Responsabile attività: Massimo

Materiali

  • Valigetta (10 euro)
  • Arduino uno
  • Shield di prova su una millefori
  • Plexiglass tagliato a mano
  • Schermo lcd 2x20 (3 euro) [Nota: potrebbe essere conveniente usare convertitore I2C, controllare corrispondenza pin]
  • potenziometro per lcd [Nota: può non servire]
  • Disco telefonico, da usare come pad (3 euro)
  • 2 pulsanti
  • buzzer
  • vari connettori maschi/femmina

Steps Progetto

  1. Scrittura del software: Programma interfacciabile che permetta di inserire un tempo del disinnesco, sempre inferiore ai 60 minuti, e varie modalità di gioco:
    • Modalità facile: modalità di disinnesco che usa un codice pre-impostato da 2 a 8 cifre per disinnescare la bomba.
    • Modalità media: modalità di disinnesco che usa una combinazione randomica da 2 a 8 cifre, da individuare a tentativi, per disinnescare la bomba.
    • Modalità difficile: in fase di sviluppo.
  2. Perfezionamenti:
    • Shield personalizzato: creare un progetto da poter fresare su una pbc
    • Plexiglass: creare progetto per poter tagliare del plexiglass con una lasercut
    • Aggiunta luci: inserire dei led di due colori diversi per accentuare il disinnesco della bomba.

Progetti Passati

  • Robot rover - Frutto di un lavoro congiunto di Giulio, Stefano, Joseph, Piero, Gabriele e Max, prima esperienza degli incontri del Lunedino.